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Dignatio cognitio stultitiae tenebris lumen . licence CC-BY-NC

The age of GPU : Du Cray Y – MP au NVidia Pascal

brief history of GPU part 2

Je pensais avoir fais le tour des technologies graphiques avec mon premier « A brief history of GPU » , mais comme je me suis mis à faire un peu de vidéo pour me détendre un peu et que je veux faire un peu évolué mon habillage , je me donc installé Blender 3D qui est en standard dans la distribution GNU / Linux Débian . Blender 3D est un logiciel de modélisation / animation / compositing / rendu open source .

Le calcul vectoriel , qui sert tout autant à la manipulation multimédia qu ‘ au rendu que l ‘ on vois dans toutes les séries américaines ( les séries française en sont encore au matte painting analogique )est descendu dans la rue , pour faire des vidéo de chats . Il y avait certes l ‘ histoire et la préhistoire avec les Motorola et IBM G3 | G4 et la librairie ALTIVEC et bien sur du coté Intel à partir du Pentium III , avec les SSE , 2 , 3 etc . Tous les logiciels de montages , de modelisation , de rendu utilisent le vectoriel , c ‘est banal .

Cray computer et VFX
Il va de soit que les SFX numérique commence bien avant . Le studio qui ne s ‘ appelait pas encore Pixar , branche expérimental d ‘ ILM créa en trois dimensions l ‘ étoile de la mort et l ‘ intégra lors du briefing dans «  return of Jedi «  .
Par facilité , on à souvent tendance à cité «  the last starfighter «  et «  Tron «  , mais on oubli de façon volontaire ou non «  2010 «  pour l ‘ utilisation d ‘ un Cray Y – MP pour l ‘ animation et le rendu de la transformation de Jupiter en étoile . A l ‘ époque les maisons de productions ne pouvaient passez que par le HPC . Il y avait certes des stations de travail , mais le rendu devait être délégué sur des super calculateurs .

Les trois grands , Windows NT et le Pentium Pro
Le grand combat du CGI dans les années 1990 fut l ‘ intégration des NURBS pour facilité la modélisation d ‘ éléments biologique . C ‘est ce qui distingua très longtemps les Alias , Softimage| 3D ,Alias Wavefront Power Animator , Autodesk 3D Studio et son successeur 32 bits 3DS Max , d ‘ un Newtek Lightwave 3D , hormis le tarif très élevé , étaient les fonctionnalités et la notoriété .
Les Alias & Softimage géraient les NURBS et les fonctionnalités particulaires . Ces softs reposaient sur leurs notoriétés cinématographique pour Alias | Wavefront ( Abyss ) et (Jurrassik Park ) pour Softimage 3D et Babylon 5 pour Lightwave 3D , qui comblent de malchance pour Newtek tournait sur Commodore Amiga .

C ‘ étaient les vrai killers applications des stations de travail sous UNIX . Mais il va de sois que l ‘ alliance Intel – Microsoft ne pouvaient laissé passé un tel marché . Vers la fin des années 1990 Wintel à essayé de conquérir l ‘ entrée de gamme de l ‘ animation 3D . C ‘est l ‘ un des facteurs qui causa la perte de Silicon Graphics , Sun Microsystems ( je renvois au premier a brief history of GPU ) .
SGI , en ce faisant racheté par HPE est en train de subir ce qu ‘ ils ont fais subir à Cray Inc il y a deux décennies , de façon moins «  fraternelle «  , car une entreprise qui achetait du Silicon Graphics Inc , acquerrait à terme du Cray Inc . Ces deux entreprises avaient les même valeurs en matières d ‘ innovations et était techniquement complémentaire . Jusqu ‘ à que SGI achète Cray , pille le craylink , le renomme NUMAlink et éjecte Cray de la partie .
Il va ce passé la même chose pour SGI , pour les même raisons .

Je ne pleure pas sur ce qui fut le SGI de 2005 – 2016 , qui n ‘ avait aucune valeur rajouté . Le HPC actuel ce résume à Intel + NVidia avec une vrai expertise et GNU / Linux comme OS .
Le seul bon point que je reconnais au SGI de 2005 – 2016 est d ‘ avoir sauté du train de la workstation à temps ( j ‘ en avais parlé dans history of GPU ) , car le bilan depuis le milieu des années 1990 est globalement un massacre : Softimage est mort , 3DSmax est moribond , Maya est hors sol , Newtek Lghtwave 3D à techniquement disparue .
Babylon 5 : Le début de la fin des maquettes
Il est de notoriété public que Warner Bros est un temps soit peu pingre . La production de Babylon 5 à du innové , il fallait quand même ce battre contre Star trek : next génération et son spin off Star trek : deep space 9 . Certes en 2016 les vaisseaux avec leurs rendus ( sous Newtek Lightwave 3D ) paraissent kitch , mais garde un sacré dynamisme , c ‘ est l ‘ avantage des effets en trois dimensions , ce que ne pouvait pas faire Paramount avec ces superbes maquettes d’ Enterprise D .
Il y a une légende , je dirais un bobard persistant : le Commodore Amiga aurais eut un rôle majeur dans la conception et le rendu de la série . Je veux bien à la rigueur pour la modélisation et l ‘ animation ( quoique vingt ans après , la sculpture de la classe «  white star «  , sans NURBS est un exploit technique ) , mais un Amiga tous seul pour rendre la bataille de la Ligne ou toute celles de la saison quatre , non .

C ‘est par contre qu ‘ intervient un réseau de Newtek Lightwave , utilisant aussi bien du DEC Alpha , que des PC sous Pentium faisaient le café il y a deux décades , mais cela restait expérimental . Quelle ne fut pas ma surprise , qui en fait n ‘ en était pas vraiment une de voir au détour d ‘ une photo de production , une station Indigo voir Power Indigo 2 Silicon Graphics en train de travaillé sur une sequence .

Il faut ce rappelé que les stations Silicon Graphics étaient standard dans l ‘ industrie des SFX d ‘ alors , elles étaient à la 3D et au compositing ( voir plus bas ) , ce que sont les GPU à notre époque .

Vies et morts de Softimage | 3D et d ‘ Alias | Wavefront Power Animator
Tous les passionnés du blockbuster qui tache connaissent , sans le connaître Softimage | 3D . ce logiciel , parmi tant d ‘ autre était dans la trousse des Digital Domain et autre ILM . Softimage | 3D était aussi l ‘ autre outil qui était utilisé pour les jeux . Softimage | 3D était un outil haut de gamme et très avancé pour les années 1990 .
Tous les films à effets spéciaux utilisaient ces deux logiciels , d ‘ un basique «  the mask «  à un plus compliqué «  twister «  – «  independance day «  en passant par «  Forrest Gump «  .
Son seul concurrent était le Power Animator d ‘ Alias | Wavefront , qui sur certains plans complétait Softimage | 3D , il va de soit que les studio de l ‘ époque , passait de l ‘ un à l ‘ autre …

Pourquoi ont ‘ ils disparus ? À cause de Silicon Graphics . Malgré les mise à jour des R10xxx les serveurs devenaient anachroniques avec les P4 et la foireuse architecture Itanium 1 & 2 qui tuaient les architectures propriétaires , c ‘ était le but d ‘ Intel .
Les prix des licences ne permettaient pas d ‘ amortir le R & D , certes il y a Maya , pour l instant , mais ils sont vieillissants , ne répond plus au pipeline actuel et son moteur de rendu est dépassé , comme l ‘ était Mental ray .

Discreet logic – Autodesk FLAME | Flint : le compositing à la sauce Silicon Graphics
Discreet logic FLAME à étez une date majeur en matière d ‘ effet spécial . Cela à permit aussi de vendre pas mal de stations Silicon Graphics . Sans ce qui à étez très longtemps LE logiciel de compositing pour les chaînes de télévisions , de studio cinématographique , d ‘ usines à effets spéciaux .
Le compositing est le nerf de la guerre , elle est le maillon qui rend crédible un château inexistant dans la réalité dans «  Game of thrones «  . Qui rend impressionnant l ‘ interaction entre Cylon et les membres du Galactica durant les quatre saisons de la série . Et bien évidemment les vols d ‘ Iron Man etc etc

Tous les films et séries TV de la mi 1990 au début 2000 , lors du règne de SGI au final ont étez truqué sur ces ensembles synergiques . L ‘ utilisateur le plus connu en France à l ‘ époque était Karl Zéro , qui à énormément fait pour la notoriété du soft et donc de Silicon Graphics . Lors de son émission dominical , il y avait une séquence dévolue à FLAME et nommé comme tel .

FLAME à permis de rendre populaire les techniques de fond vert et bleu , pas de les rendre autant bon marché qu ‘ au début de l ‘ an 2000 . Les techniques de projections lors des tournages sont devenu de plus en plus arty .

Bizarrement , FLAME est toujours parmi nous en 2016 . il me semble anachronique à une époque de la compression budgétaire et des vidéos sur internet . Même les chaînes de télévisons mettent moins d ‘ argents .
FLINT était le portage mono voir bi CPU spécialement compilé pour SGI O2 et comme celle ci était en concurrence direct avec un PIII Copermine + Windows NT … white box .

Depuis 2000 , le compositing c ‘ est banalisé , plus personne ne fait attention à un effacement de poteau électrique ; de voiture , le rotoscoping , l ‘ étalonnage , effectué sont des process normals à l ‘ age du numérique et cela ne mérite pas une médaille ou une citation à la Nation . C ‘est comme serré un boulon pour un plombier ou devitalisé une dent pour un dentiste .

Adobe After Effect ,le compositing pour la populace
Après la mort de Silicon Graphics Inc , les professionnels ne pouvaient pas vraiment ce tourné vers la plateforme Microsoft , malgré la puissance objective des Intel Pentium 4 de l ‘ époque ( je passerais par décence sur la malheureuse affaire Itanium ) . UNIX à toujours étez une plateforme pour les SFX visuel parce que cela est et reste une famille d ‘ operating system rock solid nécessaire pour le calcul et le rendu . Donc à l ‘ aube des années 2000 , Apple récupère les clients de l ‘ entreprise qui devait lui succédé dans le cœur des créatifs .
Adobe After Effect est une version vulgum pecum de Discreet Logic FLAME , certes , ce soft à évolué et est l ‘ outil de base du Joueur du Grenier en intégrant un module de modélisation 3D .Adobe à eu la bonne idée de ne plus dependre d ‘ Apple pour fournir ces suites sur plateforme Microsoft Windows .

Apple n ‘ a jamais etez un acteur majeur dans le domaine du VFX . Cela à toujours étez le domaine d ‘ UNIX et le reste avec GNU / Linux .

Titanic , l ‘expérimentation permanente
Titanic , la version de James Cameron à étez un banc d ‘ éssai permanent pour les blockbusters des deux decades à venir , mélangeant maquettes de diverses tailles et simulations de l ‘ océan en trois dimensions . Techniques réutilisé plus tard par Peter Jackson sur LOTR . Mais James Cameron avec sa société de l ‘ époque : Digital Domain ( racheté et revendu depuis par Michael Bay ) fut le premier à utilisé une ferme de rendu ( Toy story ne compte pas ) , c ‘est à dire un cluster Beowulf , calculant images , par images les scènes modélisé , animés et éclairé . Ce cluster à étez crée parce que , pour de simple raisons de coûts . DD avait utilisé une ferme de rendu sous DEC Alpha ( je renvois à history of GPU ) . L ‘ architecture Alpha commençais à devenir «  exotique «  au moment de la sortie du film .
Cette méta machine tournait sous Red Hat Linux 6.2 et utilisait les outils du moments .

Le shader
Le shader est aussi important dans l ‘ infographie software , que la été la création et la commercialisation d ‘ un GPU «  quasiment «  non propriétaire par NVidia . Encore une fois , l ‘ infographiste était auparavant coincé par Silicon Graphics et son reality engine . Mes premières expérience ludique avec les shaders fut avec Unreal Tournament 3 et Starcraft 2 : wing of liberty . Ce fut un choc esthétique , pour quelqu ‘ un qui arrêta de joué aux jeu vidéo à l ‘ aube des années 2000 .

Le shader est une invention de Pixar , pour RENDERMAN , cette innovation , c ‘est propagé chez la concurrence et surtout chez les fournisseurs de hardware . Mais en fait qu ‘est ce que permet le shader ? C ‘est une application pratique en temps réel ou non du ray tracing , méthode de calcul qui donne un aspect réaliste aux objets 3D . Le shader est une application « pratique «  du calcul vectoriel , forcement lourd , chasse gardé jadis par Fujitsu , Cray , Sun Microsystems et bien sur Silicon Graphics Inc .

Le ray tracing commence à devenir vivable en temps réel , depuis peu de temps .
Le rendu à énormément évolué en plus de vingt ans . Nous sommes passé à un rendu artificiel , propre au possible , stérile . A un résultat organique , naturel , via les shaders . Sans les breakdowns , je n ‘ aurais jamais deviné que tel ou tel plan truqué dans «  Anonymous «  l ‘ était effectivement .

Les VFX ce doivent d ‘ être subtile , d ‘ ou l ‘ inclusion dans Blender 3D d ‘ un module de compositing . Les VFX ce doivent ce faire oublié . Il est désormais plus économique d ‘ étendre par fond vert / bleu des décors que de construire en dur . L ‘ état de l art à été «  Battlestar Galactica «

Morphing , particules : de l ‘ expérimental en 1996 au B.A-BA en 2016
D ‘ un point de vu technologique , nous partons de très loin . Pour tous ce qui est la pré histoire et le début de l ‘ histoire des VFX , je renvois à la chaîne youtube CGM . A la fin des années 1990 , le morphing , bien que sur exploité était très délicat à utilisé , pas l ‘ effet en lui même , mais la puissance de calcul nécessaire , n ‘est disponible , à bon marché que depuis mi 2000 .

La ou le film «  Twister «  était un exploit d ‘ un point de vu technique , il passerait pour une démonstration technique de bas niveau à l ‘ heure actuel . Les particules , représenté autant par le feu , que par les fluides de toutes sortes , les cheveux ou les tissus ( voir plus bas ) . A ce niveau d ‘ exigence de puissance de calcul , on abandonne les stations de travail , pour les serveurs graphique de type Silicon Graphics Onyx 2 à 2000 .

Les particules étaient crée et géré via des plug in et des extension propriétaire dans Softimage 3D et autre Alias Wavefront Power Animator , comme dans 3DSmax , mais depuis , ils sont géré en interne ; Les particules sont essentiels au réel .
En 2016 , les particules , ont automatisés , il n ‘ y a plus rien de compliqué de les utilisé dans une production , l ‘ infographiste ne fait que donné des trajectoires , en sus de l ‘ éclairage , si nécessaire . La simulation , n ‘est pas du à l ‘ humain , jamais …
La ferme de rendu ou le règne de la white box
La renderfarm est logique : les lois de Moore , GNU / Linux , des outils comme Blender 3D ne pouvait que rendre inéducable sur ce qui est au départ ce HPC from scratch . La renderfarm est apparu au bon moment du fait des insuffisances des Challenger et autre Onyx Silicon Graphics , dont le job étaient de calculé les frames ( leurs faits d ‘ armes entre autre : Twister , Final fantasy : the spirit within ; Star wars : épisode 1 ) .

Mais comme je l ‘est écrit à propos de la GeForce 256 , le calcul par GPU à simplifié les choses . Une simple carte de 4 Teraflops , de puissance réel , équivalente à la PS4 pro , pour 240 € pièce , rien du tout quand on veux ce faire une renderfarm at home .

Les API , ont aussi rendu les choses possible en standardisant au maximum les procédures , l ‘ informatique est certes le champ de tous les possibles ,de toutes les expérimentations , elle permet aussi de sécurisé , d ‘ industrialisé , d ‘ abaissé les coûts .

Un GPU classe Maxwell | Pascal est bien plus performant qu ‘ un iCore 7 dernière génération et bien sur bien moins cher . Tous projet un temps soit peu ambitieux au niveau VFX ou qui ce veux tel , est vendu comme cela , à la ville très inspiré de blade runner , en passant par du space opera ,de la dark fantasy ne peux faire l ‘ impasse sur une renderfarm .
De final fantasy-the spirit within à kingsglaive final fantasy XV : cheveux , tissu et CGI
Entre le début du règne de Silicon Graphics Inc , son décès pour les milieux artistique , l ‘ imagerie de synthèse à évolué de façon exponentiel . The spirit within pousse au maximum la technologie reality engine de Silicon Graphics . Certes «  final fantasy – the spirit within «  . Je renvois au CGM devolu au film , GeekBill n ‘est pas vraiment la pour paraphrasé un travail brillant ; je vais plutôt m ‘ intéressé à l ‘ évolution avec « Kingsglaive – Final fantasy XV « .

« Kingsglaive – Final fantasy XV «  est le plus beau film en CGI que j ‘ ai pu voir avec le fan film «  the lord inquisitor «  , tous y est absolument magnifique . L ‘ animation par images clés , qui écrase tous ce qu ‘ à fait Pixar et feras pour au moins pour les trois années à venir . La gestion de la lumière , naturelle donne la vie , l ‘ animation faciale , du fait de la gestion des expressions faciale est tombé .

Le débat n ‘est plus ce que l ‘ on peu imité , mais qu ‘ est ce qui va différencié le «  réel «  de l ‘ irréel «  . Certes , certaines séquences de « Kingsglaive – Final fantasy XV « . sont purement dans la tradition de animé japonais ( comme le duel final ) ou l ‘ attitude mélancolique de Lunafreya de Tenebrae , dépasse enfin techniquement «  final fantasy – the spirit within «  .

Je parlais plus haut du principe de ferme de rendu , qui va être la prochain mot vaudoo pour la presse mainstream ( qui redécouvre l eau et l ‘ électricité tous les quatre matins ) .

Paradoxalement , mais cela doit être propre au jeu Final fantasy XV , le design de l ‘ ensemble est paresseux , Square Enix à du être très poli envers Wolkswagen pour obtenir les modèles Audi .
Hormis cet réserve , revenons à ce qui fait le distinguo d ‘ une production peu au prou 100 % Silicon Graphics à de la 100 % white box , même avec un joli logo d ‘ un assembleur . Cela est propre de la philosophie PC .
Square Enix n ‘ a pas reproduit son erreur de «  final fantasy – the spirit within «  en ce coinçant avec des technologies de rendu propriétaire .

La ou je reconnais les fessés qu ‘ à donné Square Enix aux films d ‘ animations CGI est sa gestion des tissus , comme de la chevelure . Nous avons eut droit à une convergence silencieuse au début 2000 .

Comme vu plus haut pour le morphing et les particules , qui étaient réglé en théorie , car ne manquais une puissance de calcul digne de ce nom . La gestion des tissus et les cheveux est plus delicat , car ce sont des environnements auquel nous sommes habitués auquel l ‘ œil est habitué . Le jeu de lumière joue sur les cheveux , sans compté la cohérence de la masse . Le produit phare à étez Alias | Wavefront Maya cloth et comme tous les produits Alias | Wavefront ont disparu de part leur faute .

Blender Foundation | Blender 3D ou le logiciel libre et gratuit à égalité des solutions propriétaires

La GNU / Linux Débian est , je suis prosélyte sur le sujet , une distribution complète , une fois que l ‘ on ce l ‘ est acheté au format DVD . Cette distribution est la définition même d ‘ UNIX : un peu compliqué à mettre en œuvre , mais permet de crée aussi bien un poste de travail bureautique , qu ‘ une worksation graphique , qu ‘ un cluster hébergeant un ensemble Apache 2 .x + PostGre SQL | Maria DB qu ‘ une ferme de rendu Blender 3D rock solid . Blender 3D n ‘est pas réservé au système X , il y une version pour Microsoft Windows . Ce qui réduit , puisqu ‘ il est gratuit , le prix ne pèse rien à une production fusse t ‘ elle diffusé sur Youtube .

Blender 3D à commencé comme solution commercial , ce trouvant en face des Newtek Lightwave 3D , Softimage XS et autre Alias | Wavefront Maya , mais comme la concurrence d ‘ alors était bien trop forte , il passa il y a plus de dix ans en mode open source , Blender 3D beneficie d ‘une communauté développée , solidaire et solide . En sus des diverses améliorations , Blender 3D utilise des plug ins , qui agrandisse davantage ces possibilités , pour la ce mettre à égalité à Cinéma 4D et autre Autodesk Maya . il est vrai , mais cela vaut pour tous les softs , Blender 3D est complexe à utilité et très très long à maîtrisé , mais une fois fait …
Blender 3D ne nécessite pas d ‘ abonnement , sauf si on le fait migré en cloud , mais cela n ‘est pas du tout obligatoire .

La communauté Blender est certes pléthorique , mais les connaissances , obligatoire lors de l ‘ époque Silicon Graphics Inc ne le sont plus vraiment , malgré la pléthore de FAQ , de tutoriaux … il y règne une quasi pensé «  magique «  , gênant pour un secteur normalement pointu et exigeant .

Open movies from Blender foundation : Sintel & tears of steel
La Blender Foundation à parfaitement compris le marketing de Pixar , car on à un peu tendance à l ‘ oublié , Pixar en sus de produire des animations 3D est aussi un éditeur de logiciel ( voir plus bas ) . Donc la Blender Foundation fait de même , pour prouvé les capacités de modélisation , de rigging , d ‘ éclairage , de compositing et de rendu de Cycles .

La BF étant le premier utilisateur de son logiciel , elle le fait évolué selon les besoins , au bénéfice de tous , d’ ou la prise en charge de CUDA 8 .x pour Cycle , de l ‘ animation évolué des textures etc etc .

je dois l ‘ avoué , ces films , hors vision en temps que démo réel , montre ce en quoi Blender 3D à dans l ‘ estomac , surtout avec le difficile , techniquement «  tears of steel «  avec l ‘ ajout d ‘ outils de compositing .

Coût , amortissement et limite comptable du cloud
Autodesk et ces concurrents ont du revoir leurs modèles économique du fait de l ‘ apparition des CPU multicœurs , combat en train d ‘ être mené par la Blender Foundation ( voir plus haut )
La mode actuelle est à la location . Cela est certes bénéfique pour l ‘ éditeur , car l ‘ utilisateur paye un loyer sois mensuel , soit annuel , mais est complètement désavantageux pour le client car l ‘ éditeur peux changé le tarif d ‘ une année sur l ‘ autre , sous couvert d’ ajout de fonctionnalités . Les fichiers sont bien évidemment propriétaire , signé et chiffré ( il faut justifié le cloud privateur ) . l ‘ intemporalité un temps limité par * DXF évolue vers Alambic , qui gère l ‘ entierté des scènes ( textures , lumières etc ) .

Mais , il semblerait que ce modèle commence à s ‘ essoufflé , Adobe , qui en sus de ces tarifs exorbitant , surveille aléatoirement ces clients via le contrôle des licences sur sites , c ‘ est compréhensif du fait des coûts de développement en heures / hommes , mais est coercitif pour la clientèle .
Un exemple de studio post SGI  : ZOIC studios
ZOIC studios fais parti de la troisième générations des entreprises créant des effets spéciaux numérique . J ‘ aurais pus tout autant parlé de BLUR studios , spécialisé entre autre dans les cinématiques de jeux vidéo ( Elder scroll online , star wars : the old republic , l ‘ assassins creed ce déroulant à Paris , Halo wars etc ) .
ZOIC studios est connus depuis longtemps des geeks . Leur faits d ‘ armes principaux : Buffy contre les vampires , Fringe , Angel , Battlestar Galactica , le Robocop de 2014 , le remake de V et une des chevilles ouvrière de Game of thrones .

ZOIC studios fait parti , d ‘ une uberisation ( terme galvaudé ) des VFX . Attention , eux , ainsi que leurs concurrents sont d ‘ un niveau technique exceptionnel , il en faut , pour faire oublié les couches de compositing . Structures qui n ‘ aurais pu existé avec l ‘ hégémonie technologique et culturel de Silicon Graphics Inc . Certes les VFX doivent énormément de choses à Silicon Graphics Inc , mais cette société arrivait à bout de souffle .

Avatar , sous le règne de SGI aurait étez impossible . NVidia en créant de facto le GPU à permis à des animateurs freelance de ce lancé , dont les Pixomodo , Rodéo et bien évidement ZOIC .

Un exemple de renderfarm commercial post SGI : RedStorm Inc
Pas plus que je ne connaissais Pixomodo ou Rodeo avant mon retour de flamme avec «  games of thrones «  et l ‘ uberisation des VFX , il fallait aussi que le travail le plus long qui soit soit tout aussi délégué , au coût le plus bas qui soit . Les fermes de rendu outre mer ( j ‘ entend hors des murs des studio VFX ) sont logique : Internet , Open SSH | Open SSL , GNU /Linux , dont l ‘achat ne coûte rien du tout .

Toutes les fermes de rendu qui utilise Open SSH | Open SSL est tout aussi pratique d ‘ un point de vu comptable : le token , création d ‘ une session , location de ressource , logiciel utilisé …

Le breakdown , autant un exposé technique que de la publicité
Dans l ‘ univers des VFX , le breakdown sert autant à démontré la maîtrise d ‘ outils technique . Il est obligatoire , vital pour une entreprise . A une époque du fordisme 3.0 , ou le hardware , ne coûte plus rien , seul distingue le talent pur des infographistes . Nous sommes certes dans un processus plus ou moins vertueux , ou comme le disent les néo – ultra libéraux : «  la main invisible du marché «

Mais il y a un gros mais : même si les séries à gros budgets et les blockbusters font tourné 24/24 ces usines à images , nous sommes arrivé au sommet de la cloche de gauss concernant les films super héroïques .
La saturation des moteurs de rendu , plus problématique que prévu
Il y a deux Pixar : la boite qui à pris le contrôle de Disney et l ‘ autre l ‘ entreprise de R&D, qui à crée Renderman , qui à donné la note dans le milieu de l ‘ image de synthèse : Renderman .
Renderman à innové très longtemps à l ‘ époque , mais à l ‘ heure d’ un Nuke . Il reste le moteur industriel de référence .

Les studios ont l ‘ embarra du choix : VRAY , le curieux CORONA , anachronique technologiquement ( spécialisé sur le rendu par … CPU , comme en 1996 ) , Houdini …Octane renderer , Cycle de la Blender foundation , dont un plug in pour Autodesk 3DS max et Cinema 4D devraient bientôt apparaître sur le marché . Appleseed , lui aussi gratuit , open source alternative à Cycle . Sauf que moi , le linuxien , le libriste , je suis bien plus qu ‘ embarrassé philosophiquement parlant : bien qu ‘ étant multiple , les trois quart repose sur le même code source et ne sont en aucun cas rock solid , ce qui paradoxalement parlant semble le dernier soucis des infographistes professionnels .

Conclusion : le FOSS perturbe même les effets spéciaux numérique
Il est intéressant de voir des outils , comme Blender 3D , GIMP , Audadicity , Inkscape , OpenShot , KDEENLIVE émergé enfin . En effet , bien qu ‘ étend à divers stade . maturité , ces logiciels ont pour vocations de fournir au youtubeur fauché , des outils permettant de travaillé tranquillement sans avoir à prié toute les deux secondes pour que la station de travail reboot .

Silicon Graphics à étez la pierre philosophale technologique des années 1990 . Mais GNU | Linux , NVidia ont repris très logiquement la couronne , pour 1/4 d ‘ une station neuve . L ‘ open source , etat naturel de l ‘ informatique ( ce sont les logiciels privateurs qui sont une anomalie ) à libéré les energies créatives ce qui à endommagé le prestiges des barons des VFX . Un groupe de potes , motivé , à force de breakdowns , peu très bien travaillé pour une production sur Youtube , pour ensuite monté en gamme .

Ce troisième age du numérique est passionnant

Sources :
CGM
Wikipedia
Youtube ( breakdowns et documents historique )
Viméo ( breakdowns à foison )
SFX – effets spéciaux – 2 siècles d ‘ histoires – Pascal Pinteau – Bragelonne

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