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Les dix sept ans de la Nvidia GeForce 256

Le vrai début du règne du caméléon

Cette semaine , nous fêtons les dix sept ans de la GeForce 256 . et oui dix sept ans qu ‘ Nvidia commença véritablement son règne , au bénéfice de tous ( je parle des geek ), Kevin , infoutu de codé un simple «  hello world «  parlerais d ‘ arrogance , j ‘ y reviens très prochainement .
L ‘ histoire
Mai – Juin 1999 ; ID Software délivre sur Internet un niveau du prochain Quake 3 Arena ( Q3A ). parallèlement John Carmack donne une interview dans le Joystick de l ‘ époque . Il parle NURBs ; possibilité de DirectX et des prochaines possibilités des cartes graphiques . Q3A est l ‘ application qui tuera 3DFX , le rendu en temps réel est plus vivant , grâce à la gestion des courbes , l ‘ utilisation des filtres coloré à la Quake 2 est abolie et les particules ne font plus cartoon comme sous Quake 2 , lui aussi OpenGL , mais il y a clairement un fossé technologique ; grâce au NURBs les courbes et il y en a énormément sont «  naturelles «  . la fin de règne s ‘ annonce , malgré les pilotes fournit par 3DFX . Nvidia commence à sortir ses célèbres TNT et surtout ces bêtes de concours TNT2 ; TNT2 ultra . Tomb Raider était le must have des Voodoo ; Q3A celui de la génération 32 bits .

La société au caméléon ne s ‘ endormira pas sur ces lauriers . Elle sortira la vrai pourfendeuse de 3DFX peux de temps avant l ‘ addon de Q3A ; Quake 3 Team Arena ; qui en sus de fournir de nouvelles maps et autre armes , seras conçut pour le Transform & Lightning ce qui fait que les possesseurs de TNT2 devront se procuré une Geforce 256 .
3DFX résistera comme il le pourra avec ces Banshee ( une Voodoo 2 avec un module 2D ) ; ces Voodoo 3 et surtout les Voodoo 4&5 ( le haut de gamme de la série 5 avec quatre VSA 100 et prenant la longueur de la tour ; une très lointaine ancêtre de la Nvidia GTX 1080) . La technique du Transform & Lightning ne perdurons pas , remplacé par les shaders , qui permet entre autre le parallélisme des calculs de rendu ; mais la géométrie a de plus en plus à être travaillé via le GPU ce qui permet au CPU de géré la physique ( quoique NVidia le propose avec sa bibliothèque propriétaire PhysX ) et CUDA .
Depuis …
Dix sept ans après , le marché des GPU à bien changé , en 1999 , il y avait une bataille à trois , quatre combattants , aussi sanglant qu ‘ un épisode de Game of thrones , cela ne perdura pas très longtemps . Matrox c ‘est réorienté dans le milieu professionnel ; 3Dfx , c ‘est fait avalé par Nvidia pour sa technologie SLI , désormais réorienté très haut de gamme .

ATI , c ‘est fait racheté par AMD et résiste vaille que vaille . En proposant des solution très grand public ; qui fait le miel de Gameblog , je renvois à leurs «  articles «  , concernant la puissance numérique des XBOX1 & PS4 , qui font pleurés de rage Kévin et Jonathan car Sony et Microsoft ne propose pas des jeux 4K / 1080 p / 60 FPS , la nous sommes plutôt en 2K / 720 – 900 p / 30 FPS et encore quand le vent pousse … je le rappel , le 4K existe sur PC depuis les GTX 5xx …

A brief history of GPU

Histoire et perspective

Avant propos , Décembre 2012
J ‘ ai eut mon premier PC à dix neuf ans  , un boîtier  moyenne gamme , un Intel Pentium  133 MHz ; trente deux mégaoctets de RAM   ( ce n ‘ était pas le Pérou sous Windows 95 ) , une carte vidéo 2D , cette boite ma permit de découvrir Warcraft II , premier Quake et  le premier Diablo à l ‘ époque une petite révolution ; deux ans plus tard , j ‘ upgratais sur un Pentium II 233 Mhz  et faisait monté une 3DFx Voodoo 2  , la 3D temps réel s ‘ imposais sur les PC ; moche par rapport aux standard 2013  , mais joué à Unreal  ( pas convaincus , le rendu était d ‘ une froideur toute 3DFxienne  ) : Quake II ;  avec ses filtres couleurs Open GL était à ce tarif ,  le premier Starcraft  .  La fin des années 1990 , l ‘ apogée du règne de Silicon Graphics ; l ‘ Apple de l ‘ époque ( nous sommes avant le retour de Steve Jobs à Cupertino ) . parallèlement à 3DFX , Nintendo tenta un coup de poker avec la société californienne avec son «  project Réality  «  aka  l ‘ Ultra 64 .
Silicon Graphics Inc  à marqué une génération de geek , pour de bonne et de mauvaise raisons , il sert surtout de cache sexe d ‘ incompétence désespérante à l ‘ époque de Wikipédia et de Youtube pour la recherche documentaire  , surtout dans le milieu «  journalistique «  qui généralement ne va pas plus du rendu de «  Donkey Kong country «  sur SuperFamicom , les dinosaures de «  Jurassik Parc «  ou les morphing de «  the Mask «  . Le  grand public , ce grand amnésique technologique utilise tous les jours STL ; OpenGL qui sont à l ‘ origine des créations Silicon Graphics Inc .
Les années passent  ; la revue semi underground LOGIN mourra dans  les  quatre année qui suivront ,   nous sommes au milieu de l ‘ année 1999 , en Juin , John Carmack lâche  la bêta du futur Quake 3 sur l ‘ internet de l ‘ époque ; Q3B rend possible les  NURBs et le  rendu 32 bit temps réel , qui signe la fin de la domination de 3DFX et permet à deux entreprises , ATI et Nvidia de prendre leurs envols ; les Pentium III et les TNT2 ce vendent par semi remorques ; NVidia crée le concept de GPU et vend une carte ; la GeForce 256 sous deux déclinaisons  , pour deux destinations , l ‘ une grand public les GeForce  , l ‘ autre pour les professionnels de la CAO les Quadro  , de fait Silicon Graphics ne pouvant plus justifié le tarif  de ses O2 ; Octane et autre Onyx 2000 crèvent dans le caniveau comme un vulgaire 3DFX .
Nous sommes en 2013 ; mes Asus G75 WV Républic of Gamer  et Dell AlienWare Aurora R4  s ‘ ennuient  ; j ‘ ai sous les capots les  plus puissants GPU qui auraient  étez classifié Défense , les GTX 675M et GTX 690 , à la fin de mon adolescence du fait de leurs capacités brutes  ainsi que mes Intel iCore 7 3660 et  , Intel iCore 7 3930K  le joueur que je suis joue avec un  rendu temps réel qui aurait impossible sur le plus gros des Onyx , ainsi sont les  Loi de Moore .
Vie et mort d ‘ un géant  : Silicon Graphics Inc
Silicon Graphics Inc  à toujours étez vu comme un Apple ++ innovant à une époque  ou cela n ‘ était pas une « bonne manière » et que chaque constructeur avait sa propre version d ‘ UNIX ; incompatible entre elle , donc un Newtek Lightwave 3D sortait sous IRIX ; Solaris ; AIX …
Les jeunes années 
Silicon Graphics Inc  est l ‘ inverse d ‘ Apple Inc ; l ‘ un à étez crée par James Clark , docteur en ingénierie electrique à l ‘ université de Stanford en Californie et quelque un de ces étudiants . Apple Inc dans un garage à Cupertino par Steve Wozniak et Steve Jobs . La société à la pomme est la plus ancienne ,  Silicon Graphics Inc est née au début des années 1980 , à l ‘ époque ou le Motorola 68000 ( cf «  the Fairlight years ) processeurs haut de gamme qui servait pour les ordinateurs d ‘ exception .  Mais Silicon Graphics Inc  devait ce distingué de la concurrence directe de Digital Equipment Computer dont tout le monde utilisait ces VAX et voyais aussi émergé la société concurrente sur les même marché qu ‘ était  les terminaux passif ; en gros des minitel relié au serveurs . SGI innove en méttant  une carte graphique digne de ce nom qui permettait de voir les travaux finaux des algorithmes des supercalculateurs . Après avoir fait le tour des super terminaux passif Silicon Graphics Inc ce mis enfin au vrai station de travail , c ‘est a dire apporté à l ‘ ingénieur un outil qui permettait , dans un premier temps de faire abstraction de lourd calculs pour pourvoir usé de son temps de travail correctement .
Silicon Graphics Inc  lança donc les systèmes IRIS  , fruit du travail de Clark à Stanford ou il créa l ‘ ancêtre du GPU avec une puce à architecture VLSI  , concurrente en terme architectural du RISC . Donc la puce VLSI proposait des fonctions d ‘ affichage graphique «  en dur «  ( ont emploi le terme de cablé ) qui facilitait le travail de mise a disposition de fonctions 3D , c ‘ est toujours en cours pour les GPU moderne .
Crimson fut une innovation pour Silicon Graphics , car elle fut la première station 64  bits , aussi bien au niveau CPU ( la concurrence direct était le feue Alpha de DEC ) , que l ‘ OS qui était à même de géré d ‘ énorme quantité de RAM ( cela reste l ‘ argument commercial de Microsoft pour la gamme de ces Windows 7/ 8 entre les version familials prémium et professionnelle )  . puis il y eut les gammes Indigo , Indy , Indigo 2 , O2 et son évolution , Octane , Octane 2 , Fuel et Terzo  .
Les serveurs Onyx proposaient du rendu temps réel à destination des Armées ; les fournisseurs de celle ci ;  Airbus ; Boeing et leurs clientèles  . D ‘ ailleurs Silicon Graphics Inc , pour vendre ces systèmes utilisaient GIAT ( SGI fournissait le hardware des simulateurs de char Leclerc ) et la RATP ( simulation de rames ) dans leurs plaquettes commercial de l ‘ époque .
Pendant ce temps chez le geek ( 1989 – 1993 )
L ‘ informatique « grand public «  à connut plus de difficulté que la version professionnelle , pour une entreprise la bureautique c ‘ était le PC sous Microsoft Windows ; les Silicon Graphics | Sun Microsystems | DEC Alpha comme station de travail , pour la CAO – DAO ; les VAX comme serveurs départementaux et les gros Cray pour les simulations en deux dimensions ou pour certains ensemble qui utilisaient les mêmes VAX comme frontaux aux bébés de Seymour Cray  ,  pour complété , bref c ‘ était balisé et personne n ‘ y voyais rien à redire .
Pour le geek «  moyen « ; il y avait certes le PC , mais pas de standard en temps que telle , plus personne ne se souvient du combat pour les standards de la carte son ( soundblaster versus  the world )   . On s ‘ achetait moins un ordinateur pour programmé que pour joué , la rentre en scène Atari et Commodore .
Commodore disposais d ‘ une arme de combat très efficace ; l ‘ Amiga et de ces diverses déclinaisons  ; il était similaire en de nombreux points à son cousin , l ‘ Atari ST ; même CPU , le Motorola 68000 et ces déclinaisons , je vous renvois à la «  bible Amiga « chez Pix N’ Love
L ‘ apogée , l ‘ alliance Silicon Graphics – Nintendo : L ‘ Ultra 64 
Nous sommes en 1995 – 96 ; Silicon Graphics Inc était partout , il rachète même leur concurrent / ami de l ‘ époque : Cray Computer puisque sur le marché des gros serveurs , les Challenger était le bas de gamme du haut de gamme des ordinateurs de calcul avec les Cray en haut de la marche . Les deux entités fusionne mais garde leurs clientèle respective  en bénéficiant des technologie des deux sociétés .La gamme va de la petite O2 à l ‘ énorme Cray T9x en passant par le cultissime Cray T3E qui à moitié  moins de puissance brut que le diptyque GTX  680 – 690 de Nvidia  . De l ‘ O2 au T9x ils partagent le NUMAlink qui est un bus propriétaire et fais sauté les goulots de calculs ( c ‘ est l ‘ argumentaire commercial de l ‘ époque ) .
En pleine frénésie de rachat  , Silicon Graphics Inc , ce conduit comme une adolescente  utilisant  la carte bleu de son père , il rachète Alias et Wavefront spécialisé dans les logiciels de conception et d ‘ animation assisté  par ordinateur , pour crée l ‘ entité unique Alias | Wavefront et proposé à sa clientèle des  solutions intégré pour les studio d ‘ animations ; de CAO pour l ‘ industrie et la Défense . Heureusement   Alias | Wavefront n ‘ était pas en situation  monopolistique ; il restait  Softimage et Newtek et son Lightwave et bien sur le PC , avec Autodesk  mais comme poste bas de gamme et non concurrent avec son 3DS Max et AutoCAD  et son CPU le Pentium pro .
Nintendo lui resiste plus mal que bien  ; il na pas voulut voir ni son concurrent Sony et encore moins sa Playstation qui casse la baraque . La firme de Kyoto contacte donc Silicon Graphics Inc ( pour le reste de l ‘ histoire , connus de tous , je renvois à l ‘ ouvrage de Daniel Ichiabath «  la saga des jeu vidéo «  le chapitre Playstation  chez Pix ‘ n love ) .
Donc l ‘ Ultra 64 est basé sur un R4300 MIPS  pour le CPU  pour la partie graphique  c ‘ était un GPU 64 bit RCP   , pour les studio de jeux vidéo ; la station de développement était l ‘ Onyx 2 quadri processeurs  , la seule de la gamme à géré le rendu temps réel , en aucun cas la petite Indy  , comme ose l ‘ écrire IG Magazine hors série numéro 5   . L ‘ Ultra 64 manquera de RAM  ( entre 4 à 8 Mo ) sachant que les stations était vendu avec un minimum de 64 Mo qui restait insuffisant par rapport à de la CAO productive  . Quelque dizaine d ‘ années après je me demande bien ce qu ‘ esperais Silicon Graphics Inc … vendre au grand public ces Indy à 100 000 FF l ‘ unité ?
 Silicon Graphics et le grand public : l ‘ exemple de  Fabien Fournier  
Mercredi 13 Mars 2013 , je regarde le premier numéro de «  la pierre du souvenir «  ou Fabien Fournier ( Noob ; WarpZone Project  ) nous parle de sa passion pour Final Fantasy 7 ; il y met du coeur , rien à redire , j ‘ aurais étez plus jeune , j ‘ aurais demandé la carte bleu de mes parents et aurais cliqué sur Ebay  pour essayé de me procuré une PS1 , FF7 et une mémory card . Mais la ou je suis tombé à la renverse à 2:08  quand je cite << sa tournais sur la station Silicon Graphics >> ; il parle de la démo Final Fantasy ci dessous . Il le dit lui même nous sommes en 1997 . A l ‘ apogée de la célébrité de la firme américaine . Comme je l ‘ est dit plus haut l ‘ un des projets de SGI était de refourgué du matériel à madame Michu et la seul façon d ‘ y arrivé était par les adolescents ; dont Fabien Fournier était dans le coeur de cible markéting  . Je l ‘ excuse totalement , il le dit lui même il n ‘ y avait pas le net , tel que nous le connaissons , Silicon Graphics ne devais pas avoir de site et trouvé de la documentation sur les ordinateurs  Silicon Graphics  relevait du parcours du combattant , mais loin d ‘ être impossible ( j ‘ en est d’ origine à l ‘ époque ou ils étaient à Jouy en Josas ) et en connaissant le bon canal : la revue Pixel édité à l ‘ époque .
Et le fait que monsieur Fournier ce souvienne  seize ans après est d ‘ un point de vu cynique et marketing , aussi fort que l ‘ opération Fortitude durant la seconde guerre mondial , nous verrons ci dessous comment Silicon Graphics , en temps que  créateur de solutions de solution graphiques haut de gamme à disparue , corps et âme .

Monsieur le bourreau encore un instant : la fin de Silicon Graphics en tant que tel
Silicon Graphics était le lièvre de la fable , tellement puissant et rapide , comme ces concurrents Sun Microsystems et DEC qu ‘ ils se croyaient intouchable . Mais les Loi de Moore et la concurrence c ‘est battue jusqu ‘ a dépassé la firme qui avait aidé a animé les dinosaures de «  Jurassik Parc «  . le premier coup vint d ‘ Intel via ses Pentium II – III et surtout IV surpassa les MIPS ; Alpha et autre ULTRASparc  à un coût moindre et grâce à l ‘ hyperthreating et à des compilateurs de plus en plus efficace  . Le second coup , plus vicieux fut GNU | Linux , projet estudiantin de Linus Torvald qui a coup de patchs , de  couches diverse et varié apportait la puissance et la stabilité d ‘ UNIX  à toute un chacun ; le règne des UNIX propriétaire telle IRIX ; SOLARIS et autre AIX   était terminé . Le troisième vint de Nvidia , qui avec la Quadro toucha l ‘ essence même de Silicon Graphics avec le pré rendu en temps réel , via les propriétés d ‘ affichage en temps réel du à Open GL  .  Sans compté qu ‘ entre temps Autodesk , propriétaire de Softimage ; de 3DSMax ; et d ‘ Alias Wavefront , revendu par SGI porta ces solutions sur les ordinateurs d ‘ Apple , qui avec MacOSX ; variation du Kernel Mach , donc un UNIX qui déligitima un peux plus SGI .   Entretemps  vint le coup fatal . Silicon Graphics fit des PC , certes on partait des PC pour monté jusqu ‘ au Onyx 3 , mais Silicon Graphics ; au lieu d ‘ innové ; de ce dépassé  ce banalisa .

L ‘ héritage technique et philosophique de Silicon Graphics
GNU | Linux est l ‘ héritier en droite ligne d ‘ IRIX , avec STL  , ses divers systèmes de fichiers et surtout OpenGL , technique visualisation est disséminé aussi bien sur iPhone  que sur les plus gros Alienware  R4 via les pilotes des cartes graphiques . Tous comme les technologies des SSD  et du watercooling repose sur les brevet  Cray    .
3DFX : avoir du simili Réality engine pour rien ou presque
3DFX est arrivé au bon moment , le PC qui avait tué la génération 16 –  32 bit , mais ce faisait passé dessus par la Playstation ; ce qui du strict point de vu PCiste  est intolérable . La révolution 3DFX permettait le calcul temps réel de la 3D surfacé et éclairé , de fait , un PC doté de carte 3DFX ou la 3DFX 2 équivalait , pour le jeu a ce machin qu ‘ était la Playstation 2 . Ce qui à facilité l ‘ adoption de la 3DFX , hormis l ‘ API Glide c ‘ était aussi et surtout l ‘ OPEN GL de Silicon Graphics Inc . Quake à servit de tète de pont . Intel à éssayé de contré 3DFX via le MMX ( toujours implémenté de nos jours ) donc le Pentium MMX et le soft utilisant ses fonctions et compilé avec donnait un  rendu un peux plus «  propre «  que du PS1 , mais en dessous du rendu typique 3DFX .
Le glide à permit de crée toute une gamme de jeu grâce et a cause de la vente de carte additionnelle 3DFX  , c ‘ était un ensemble de bibliothèque qui , comme pour les pilotes actuel gérait les cartes son , les joysticks … 3DFX à fait une grosse érreur de passé outre Microsoft qui ce lança dans la conception d ‘ API standardisé pour facilité le travail du programmeur et de ne pas dépendre d ‘ un seul concepteur de carte graphique , DirectX était née . Il suffit d ‘ allez sous Youtube ou de regardé les standards de l ‘ époque au niveau design la pauvreté texturale de l’ époque . Pauvreté expliqué par le rendu  16 bits .

Le texan et le caméléon : quand une démonstration  ringardise une technologie et son constructeur
Mai – Juin 1999 ; ID Software délivre sur Internet un niveau du prochain Quake 3 Arena ( Q3A ). parallèlement John Carmack donne une interview dans le Joystick de l ‘ époque . Il parle NURBs ; possibilité de DirectX  et des prochaines possibilités des cartes graphiques .  Q3A est l ‘ application qui tuera 3DFX , le rendu en temps réel est plus vivant , grâce à la gestion des courbes , l ‘ utilisation des filtres coloré à la Quake 2 est abolie et  les particules ne font plus cartoon comme sous Quake 2  , lui aussi OpenGL , mais il y a clairement un fossé technologique ; grâce au NURBs les courbes et il y en a énormément sont «  naturelles  «  . la fin de règne s ‘ annonce , malgré les pilotes fournit par 3DFX . Nvidia  commence à sortir ses célèbres TNT et surtout ces bêtes de concours TNT2 ; TNT2 ultra . Tomb Raider était le must have des Voodoo ; Q3A celui de la génération 32 bits .
La société au caméléon ne s ‘ endormira pas sur ces lauriers . Elle sortira la vrai pourfendeuse de 3DFX peux de temps avant l ‘ addon de Q3A ; Quake 3 Team Arena ; qui en sus de fournir de nouvelles maps et autre armes , seras conçut pour le Transform & Lightning  ce qui fait que les possesseurs de TNT2 devront se procuré une Geforce 256 .
3DFX resistera comme il le pourra avec ces Banshee ( une Voodoo 2 avec un module 2D ) ; ces Voodoo 3 et surtout les Voodoo 4&5 ( le haut de gamme de la série 5  avec quatre VSA 100 et prenant la longueur  de la tour ; une très lointaine ancêtre de la Nvidia GTX690 )  . La technique du Transform & Lightning  ne perdurons pas , remplacé par les shaders , qui permet entre autre le parallélisme des calculs  de rendu ; mais la géométrie a de plus en plus à etre travaillé via le GPU ce qui permet au CPU de géré la physique ( quoique NVidia le propose avec sa bibliothèque propriétaire PhysX ) et CUDA

Le rendu haut gamme à la maison : la bataille des consoles
Les consoles de jeux ; au moins à partir des 16 bits était plus ou moins l ‘ équivalent techniquement parlant des Atari ST | Commodore Amiga . La Séga Mégadrive utilisais le 68000 ; mais via des astuces , la Nintendo Super Famicom ce faisait l ‘ Amiga du salon . La génération suivante n ‘ allais rien arrangé . Prenons la Playstation de Sony , je ne vais pas revenir sur les «  qualités «  si il y en a de sa ludothèque . Elle doit son succès à son R3000a made in MIPS | Silicon Graphics Inc à  l ‘ époque  qui moulinait à 33 Mhz ; mais ce qui distinguait ce CPU  d ‘ un Intel 486 DX2 est le GPU intégré qui calculais la géométrie et le rendu , d ‘ un point de vu technique ont peux considéré ce machin comme la version vapeur et scotch de l ‘ Ultra 64 de Nintendo .  Sur le sujet je vous renvois au tome 1 de «  La révolution Playstation «  de Reiji Asakura chez Pix N’ love , bonne ouvrage dans l ‘ ensemble , mais pour le nerd très loin des épiques «  Saga du Macinthosh «  et de «  l ‘ éthique des hackers «  de Steven Lévy  . Mais ont s ‘ aperçois que Kutaragi à sans le savoir crée une machine aussi puissante , pour le grand public que le Macintosh de Steve Jobs

Il faut aussi parlé de la Séga Dreamcast , dernière console du grand concurrent de Nintendo et surtout cheval de Troie pour Microsoft . La Dreamcast reposais sur un CPU RISC à 200 Mhz et un PowerVR 2 ( PowerVR avait essayé de ce mettre en concurrence contre 3DFX et échoua ) et embarquais 16 Mo de RAM . Technologiquement elle penchait plus sur la Playstation 2 ( console qui lisait des DVD ..)  que sur la PS1 . Microsoft était de la partie car il proposait Windows CE ( en simplifiant c ‘ était du Windows 95 – 98 mais pour les téléphones portables de l ‘ époque , icônes incluse )  . La console aurait pus cassé la baraque si il n ‘ y avait pas eut la Saturn qui avait entamé l ‘ image de marque de la société et endommagé les finances , car bien sur avec l ‘ arrogance de Sony .

Il y eut deux conséquences , primo la transformation de Séga  en simple fournisseur de jeux et  la création plus tard de la première Xbox de Microsoft , qui retient les leçons , avec un Pentium 3 custom de 733 Mhz ( génération Coppermine ) , 64 Mo de RAM et le NV2a ,  dérivé de la GeForce de l ‘ époque . Les architectures «  exotique «  non pas leur place sur le marché grand public , l ‘ échec de ce point de la Playstation 3 et son cell sont pattant  , il faut produire du jeu rapidement . Ce qui à permit à Bungie de proposé  Halo sans trop d ‘ effort .

État des lieux
NVidia et AMD sont au coup à coudes et Intel , via ces Xeon Phi , solutions concurrente des Quadro Kx0  et autre  FirePro ce positionne lentement mais surement dans le calcul scientifique et donc à terme dans le jeu vidéo .
Les Playstation 4 | Xbox One  : AMD le navrant
Je revient sur ces performances et de la non surprise de la conférence qui eut lieu dans la nuit du 20 au 21 Février 2013 . Je  ne parlerais pas  . Mais bon un octocoeur ; 8 Go  qui est partagé entre le CPU et le GPU ( sur un PC , nous avons la RAM système et la RAM sur la carte graphique séparé )  , GPU qui mouline à 1.84 Gflops en pointe … certes la  Playstation 4 fait tourné en temps réel la démonstration de l ‘ Unreal Engine 4 en temps réel , encore heureux il me semble . Mais bon ce retrouvé avec un espèce  d ‘ iCore 3 et d ‘ ATI 7xxx . Meme Gameblog , semble peux enthousiaste , eux qui ont bien poussé avec cette portable qui ne sert à rien qu ‘ est la Playstation Vita .
Je sais , la puissance brut ne sert pas à grand chose , sauf dans le domaine de la cryptananlyse . Et dans l ‘ histoire vidéoludique une console de génération antérieur donne en fin de vie plus de chose  qu ‘ un nouveau modèle , l ‘ expréssion parfaite est le premier «  Gran Turismo «  . De toute façon vous n ‘ aurez qu ‘ a regardé le court extrait sur PS4 de la démonstration  sur Unreal Engine 4 . Sony à t ‘ il fait une bêtise en dévoilant sa Playstation 4 comme cela ? N ‘ étant pas un marketteux , encore moins un fan .
Pour la Xbox One , ce n ‘est que de la PS4 , l ‘ ère de l ‘ innovation sur console grand public est close pour l ‘ instant :  vive la rentabilité et le court termisme .

Les nouvelles armes d ‘ NVidia :  Le GeForce expérience ; le  SHIELD ; Nvidia Geforce GRID
Le début 2013 à étez assez jouissif à suivre , Nvidia va entré dans la danse des consoles avec son   SHIELD  , qui à mon avis est bien plus probant  que le Razer Edge , firme que j ‘ adore mais entre des Razer Blade | Razer Edge et un Asus G7x Républic of Gamer  , le choix est très vite fait . Contrairement à certain avis non éclairé sur certain forums , SHIELD vise un marché de niche , comme Tomno | SNK avec la Néo Géo X , pas du tout le grand public et autre fan de JulienC . Mais plutôt au propriétaires de GTX 680 – GTX Titan   – GTX 690 . quelle est la cible du SHIELD ? La Sony PS Vita , sachant qu ‘ il sera compatible  avec l ‘ Androïd market et qu ‘ il stream via son PC …d ‘ ailleurs SHIELD stream très bien avec une «  simple «  GTX 660

Maintenant le GeForce expérience . Qui n ‘ à pas galéré , pour parlé plébéien , d ‘ optimisé son affichage ? Je parle du rendu | FPS  , autant sur the Witcher 2 , ce n ‘ est pas très grave , Unreal Tournament 3 qui mouline à 60 fps  … mais pour Kévin , tout contant d ‘ avoir un iCore 7 , 124 Go de RAM ; mais n ‘ a JAMAIS ouvert un panneau de configuration et donc online casse les pieds de tous le monde . GeForce expérience  résout le problème , pour qui veut , car Nvidia n ‘ oblige à rien .


De la puissance pourquoi faire ? Un peu de perspective
Il est un fait indiscutable , hormis par les gens bornés et le «  grand public «  que les GPU  ont battus les CPU en terme de puissance brut , d ‘ ou dans le domaine du HPC  de supercalculateurs dit «  hybride «  qui additionne CPU et GPU sont de plus en plus courant et comme la Formule 1 sert de laboratoire théorique pour l ‘ automobile , le HPC , que cela soit du rendu pour les films , la cryptanalyse , la biologie , les simulations diverses et variés ; ce qui change entre un PC très haut de gamme et un Cray XK7 et son célèbre Titan est l’ échelle sinon hormis bien sur le nombre de coeurs sur les Intel Xeon ( 16 ) et le GK 110 répété X fois ; c ‘est la seul différence
Le poil ; la nouvelle frontière
Le poil habille l ‘ homme , c ‘est ce qui le différencie de l ‘ exosquelette des Terminator . La peau , sont rendu est réglé via les shaders depuis 2007 . Les  poils en temps réel c ‘est bien plus complexe , la réflexion , la densité , la couleur  varie selon la lumière et les moteurs de jeu réel intègre tous cela . En précalculé , la question à étez réglé durant la moitié de la décennie 90 et était un argument de vente de Maya  d ‘ Alias | Wavefront .
Toutes les cartes graphique  modernes  rendent la peau très correctement ( même si un Jim Raynor et une Sarah Kérrigan   en temps réel ,  rendu  sur une GTX 4xx et une GTX 690 ce n ‘est pas le même monde )  . C ‘est à c ‘est autre  niveau que ce batte au couteau ATI et NVidia .
CUDA Vs openCL
Navré mais il faut en passé par la , deux normes qui s ‘ affrontent , non pas pour succédé à quelques langages de programmation en temps que telle ( qui ce souvient  dès débuts de Java en 1995 ) , de la création de NOISE contre le grand méchant Microsoft ? Java était conçut pour être multiplateforme et succédé au C++ ; jugé à l ‘ époque inféodé à Microsoft et à UNIX . Une entreprise hautement respectable comme Bordland – Inprise  à vite crée ses JBuilder  , chère et inefficace , tous cela pourquoi plus de vingt ans après ? C++ est toujours la et Java à une très sale réputation , aussi mauvaise que Flash .

Du fluide  aux mouvements de cape : victoire par KO de PhysX ?
J ‘ adore PhysX , les Batman , Unreal Tournament 3  utilisent  à plein cette technologie . Ce qui différencie un jeu PC , d ‘ un jeu console en cela j ‘ inclus ceux de la PS4 – Xbox One  , c ‘est le réalisme du comportement des fluides  , des éléments , du choc  . Mais la PS4 dispose de PhysX , bien qu ‘ elle soit 100 % AMD , mais ce ne seras que de l ‘ émulation software ; la version basse de cette API . Sur PC , bien sur  ont dispose de l ‘ ensemble …si le joueur dispose de matériels NVidia , une carte de génération GTX 4xx est suffisante  . En émulation , c ‘est le CPU qui gere l ‘ IA , PhysX sur PS4 ne seras pas du tout extraordinaire , vu ce qu ‘ aura à contrôlé  l ‘ APU . Les détracteurs de NVidia l ‘ oppose à HAVOK , tous autant  multiplateforme  , mais pas aussi efficace , je renvois à l  extraordinaire  Witcher 2 qui ne tourne qu ‘ à 30 FPS …bon il doit «  bridé «  a cause du portage  console . Un autre exemple est bien sur le Need force speed shift , optimisé   PhysX et rend plus « vivant «  ce jeu , la percussion , tous l ‘ environnement est bien plus réaliste  .

Références

IG magazine hors série numéro 5 «  de la NES à la Wii U «  éditions  Ankama
Eric Cubizolle  «  Les années Amiga « chez Pix ‘ n love
Reiji Asakura «  La révolution Playstation «  tomes 1&2 Pix n’ love
Daniel Ichiabath «  la saga des jeu vidéo  5 ème édition «  chez Pix ‘ n love
Jeux video magazine .com numéro 147

sites reference 3DFX
http://www.falconfly.de/reference.htm
https://fr.wikipedia.org/wiki/3dfx

SGI Infinite Reality
http://www.futuretech.blinkenlights.nl/ir_techreport.html
http://vintagecomputers.info/onyxgs.html
http://vintagecomputers.info/revs.html
https://en.wikipedia.org/wiki/InfiniteReality
https://en.wikipedia.org/wiki/Silicon_Graphics
http://www.sgi.com/products/remarketed/workstations/octaneIII.html
http://www.sgi.com/products/remarketed/workstations/tezro.html
http://www.sgi.com/products/remarketed/workstations/fuel.html
http://www.sgi.com/products/remarketed/workstations/onyx3000.html
NVidia
https://fr.wikipedia.org/wiki/Nvidia
NVidia TNT2
http://www.dansdata.com/butterfly.htm
NVidia GeForce 256
https://en.wikipedia.org/wiki/GeForce_256
PowerVR
http://en.wikipedia.org/wiki/PowerVR
ATI
https://fr.wikipedia.org/wiki/ATI_Technologies
&playnext=1&list=PL9FE8AEA3B597D9EB&feature=results_video
HPC
http://www.cray.com/Products/XK/XK7.aspx
http://www.nvidia.fr/object/tesla-high-performance-computing-fr.html
CUDA
https://fr.wikipedia.org/wiki/CUDA
openCL
https://fr.wikipedia.org/wiki/OpenCL
Playstation 4
http://www.hardware.fr/news/12934/playstation-4-100-amd-comme-pra-vu.html
physX
https://fr.wikipedia.org/wiki/PhysX